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Qual classe de RPG combina com a sua personalidade?
Do guerreiro que está no RPG desde 1974 ao bardo que resolve tudo na conversa: veja qual das oito classes clássicas tem o seu jeito de encarar uma aventura, com a história de cada uma.
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Sobre este quiz
Dungeons & Dragons, criado por Gary Gygax e Dave Arneson e lançado em 1974, inventou boa parte do que hoje chamamos de RPG de mesa, inclusive a ideia de classes. No Brasil, o hobby ganhou força nos anos 1990, com GURPS, Tagmar e, mais tarde, Tormenta. Este quiz é independente e não tem ligação com nenhuma editora.
O que você vai descobrir
Cada resultado apresenta uma das oito classes clássicas: quando ela surgiu em Dungeons & Dragons, em que se inspira, qual o papel dela num grupo de aventureiros e o que ela diz sobre você, com uma sugestão prática no fim.
Como a pontuação funciona
São dez perguntas sobre problemas, amizades, lugares e defeitos. Cada resposta vale mais para uma classe e um pouco para outra parecida, e vence a que somar mais. Não é preciso ter jogado RPG: as perguntas falam do seu dia a dia.
As 10 perguntas de "Qual classe de RPG combina com a sua personalidade?"
Veja tudo o que vai ser perguntado. Suas escolhas em cada pergunta definem o resultado final.
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1. Um problema difícil aparece. Qual é a sua primeira reação?
- Encaro de frente, sem rodeio.
- Estudo até entender como ele funciona.
- Penso em quem pode sair machucado e começo por essas pessoas.
- Procuro o atalho que ninguém viu.
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2. Onde você se sente mais em casa?
- No meio do mato, longe do barulho.
- Numa roda de amigos, com música e histórias.
- Em qualquer lugar onde exista uma causa justa.
- Numa trilha, de mochila nas costas.
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3. Qual matéria da escola tinha mais a sua cara?
- Educação física.
- Biologia.
- Filosofia.
- História, principalmente a dos heróis.
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4. Surge uma briga entre os amigos. O que você faz?
- Analiso os argumentos e aponto o que faz sentido.
- Faço uma piada e quebro o clima.
- Saio de fininho e espero a poeira baixar.
- Observo de longe e só entro se precisar.
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5. Que item você levaria para uma aventura?
- Uma espada e um escudo resistentes.
- Um instrumento musical.
- Um kit de primeiros socorros.
- Um arco e um mapa da região.
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6. Qual é o seu superpoder do dia a dia?
- Aprender qualquer coisa rápido.
- Acalmar animais e pessoas.
- Conseguir entrar em qualquer lugar.
- Fazer o certo mesmo quando é difícil.
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7. O que você não suporta?
- Covardia.
- Ignorância por escolha.
- Injustiça.
- Lugares fechados e cheios de gente.
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8. Como você ajuda um amigo em crise?
- Escuto, cuido e fico do lado até passar.
- Resolvo o problema por trás, sem ele nem saber.
- Chamo para uma caminhada ao ar livre.
- Faço rir até a cabeça esvaziar um pouco.
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9. Qual frase poderia ser o seu lema?
- Se tiver que ser feito, eu faço.
- Conhecimento é poder.
- Ninguém fica para trás.
- Toda regra tem uma brecha.
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10. Que defeito os seus amigos reconheceriam em você?
- Sumir quando preciso recarregar.
- Falar demais.
- Rigidez com o que considero certo.
- Desconfiar de quem acabei de conhecer.
Os 8 resultados possíveis
Cada combinação de respostas leva a um destes perfis.
- Guerreiro
- Sua classe é Guerreiro. Ela está no RPG desde o começo: quando Gary Gygax e Dave Arneson lançaram Dungeons & Dragons, em 1974, havia só três classes, e o lutador era uma delas, ao lado do mago e do clérigo. Na quinta edição do jogo, o guerreiro é descrito como um mestre do combate, capaz de usar praticamente qualquer arma e qualquer armadura. Você resolve as coisas indo para cima. É direto, resistente, confiável sob pressão e prefere agir a ficar debatendo. Num grupo, é quem fica na frente quando a situação aperta, e todo mundo se sente mais seguro com você por perto. Na mesa de jogo, é a classe ideal para quem quer aprender as regras sem complicação. Força bruta resolve muita coisa, mas não tudo. Quem está acostumado a encarar de frente às vezes atropela problemas que pediam conversa ou estratégia. Na próxima situação difícil, antes de agir, pergunte a alguém do grupo como essa pessoa resolveria. A melhor jogada do guerreiro costuma vir combinada com a do mago.
- Mago
- Sua classe é Mago. Também está entre as três originais de 1974, com o nome de usuário de magia, e na quinta edição é apresentada como uma classe de estudiosos capazes de manipular as estruturas da realidade. O mago aprende feitiços estudando, anota tudo no grimório e depende mais da inteligência do que da força ou da sorte. A curiosidade te leva longe. Gosta de entender como as coisas funcionam, lê, pesquisa e só se sente seguro quando domina o assunto. Tem raciocínio rápido e costuma achar soluções que os outros não enxergam, porque estudou o problema por todos os lados. Em jogo, é a classe que mais recompensa quem lê as regras com atenção. O plano perfeito às vezes deixa a ação para depois. Magos são poderosos, mas ficam frágeis quando se prendem ao livro e esquecem de olhar o que acontece em volta. Escolha algo que você já estudou bastante e coloque em prática nos próximos dias, mesmo sem dominar tudo. Feitiço bom é feitiço lançado.
- Clérigo
- Sua classe é Clérigo. A terceira das classes originais de 1974 é, na quinta edição, uma espécie de campeão sacerdotal que usa magia divina a serviço de um poder maior. Na prática, é quem cura os feridos, protege o grupo e mantém todo mundo de pé quando a aventura fica perigosa, sem deixar de lutar quando é preciso. Cuidar é a sua vocação. Você percebe quando alguém não está bem, oferece ajuda antes que peçam e tem convicções firmes sobre o que é certo. As pessoas confiam em você para ouvir, aconselhar e segurar a barra nos momentos ruins. Numa mesa de RPG, poucas classes são tão bem-vindas quanto a de quem mantém o grupo vivo. Quem cura todo mundo costuma deixar a própria vida em último lugar. O grupo depende do clérigo, mas o clérigo também precisa descansar para recuperar os feitiços. Marque na agenda um tempo só seu e não desmarque para atender ninguém. Cuidar de si também faz parte da missão.
- Ladino
- Sua classe é Ladino. Ela apareceu pela primeira vez com o nome de ladrão, ainda em 1974, num boletim para jogadores, entrou no suplemento Greyhawk em 1975 e só virou ladino na terceira edição. Na quinta, é a classe da furtividade e da astúcia: abre fechaduras, desarma armadilhas, se esconde nas sombras e acerta o ponto fraco do adversário. Esperteza e senso prático andam com você. Encontra brechas onde os outros só veem paredes, se adapta rápido e prefere resolver com jeito a resolver na força. Tem humor afiado e um talento natural para sair de situações complicadas. No jogo, costuma ser quem mais faz o mestre rir, e às vezes suar. Agir sozinho e pelos atalhos funciona, até o dia em que alguém do grupo se sente deixado de fora. Ladinos rendem muito, mas a confiança do time depende de saber o que o ladino está fazendo. Conte o seu plano antes de executar, pelo menos para uma pessoa. Atalho combinado não vira surpresa ruim.
- Druida
- Sua classe é Druida. Inspirada nos druidas reais, a classe de sacerdotes, professores e juízes dos povos celtas, de quem se sabe pouco com certeza, ela apareceu em D&D como personagem do mestre em 1975 e virou classe jogável em 1976. Na quinta edição, o druida é um sacerdote da Velha Fé que usa os poderes da natureza e pode até assumir a forma de animais. Você se sente em casa perto da natureza. É calmo, observador, respeita os ciclos das coisas e tem uma ligação especial com animais e com lugares abertos. Prefere o equilíbrio à pressa e costuma ser a voz sensata quando o grupo perde a cabeça. É também uma das classes mais versáteis, porque cada forma animal muda o jeito de jogar. Recolher-se para recarregar é saudável, mas sumir demais deixa quem gosta de você sem notícia. Druidas guardam a floresta, mas também protegem as vilas ao redor. Combine um jeito simples de avisar os amigos quando precisar de um tempo sozinho. A distância fica mais leve quando todo mundo entende o motivo.
- Bardo
- Sua classe é Bardo. Ela surgiu em 1976 na revista The Strategic Review e se inspira nos bardos celtas, poetas e cantores que elogiavam chefes e satirizavam rivais. Na quinta edição, o bardo é um mago inspirador cuja magia ecoa a música da criação: encoraja os aliados, encanta os adversários e resolve muita coisa com uma boa conversa. Carisma em forma de gente: é assim que os amigos te descrevem. Conta histórias, faz rir, anima qualquer roda e tem facilidade para convencer as pessoas. Gosta de arte, de música, de gente nova e de qualquer situação em que a palavra certa vale mais do que a espada. Nenhuma outra classe aproveita tanto as cenas de conversa, negociação e improviso. Falar bem é um dom, e falar demais é o lado B dele. Bardos às vezes ocupam o palco inteiro e deixam pouco espaço para os outros brilharem. Na próxima roda de conversa, faça duas perguntas antes de contar a sua história.
- Paladino
- Sua classe é Paladino. Introduzida no suplemento Greyhawk, em 1975, ela se inspira nos paladinos de Carlos Magno, os cavaleiros da Canção de Rolando, e nas lendas arturianas. Na quinta edição, o paladino é um guerreiro sagrado ligado a um juramento, que combina armadura pesada, coragem e um pouco de magia divina para proteger os mais fracos. Você vive pelos seus princípios. Defende quem não pode se defender, cumpre o que promete e não abre mão do que acredita, mesmo quando seria mais fácil. As pessoas te admiram pela integridade e sabem que podem contar com você numa causa justa. É a classe preferida de quem gosta de dilemas morais e de personagens com propósito. Juramento rígido demais vira julgamento. Paladinos às vezes têm dificuldade de entender quem pensa diferente e acabam isolados na própria certeza. Na próxima discordância, tente explicar em voz alta o ponto de vista da outra pessoa antes de defender o seu. Justiça também passa por escutar.
- Patrulheiro
- Sua classe é Patrulheiro. Ela estreou em 1975, na revista The Strategic Review, e é muitas vezes associada ao Aragorn de O Senhor dos Anéis. Na quinta edição, o patrulheiro combina habilidade de combate com magia da natureza e vive nas bordas da civilização: rastreia, explora, caça com arco e protege fronteiras que quase ninguém vê. Você preza a independência e presta atenção em tudo. Gosta de explorar, de lugares abertos e de ter autonomia para seguir o próprio caminho. Observa antes de confiar, conhece bem o terreno onde pisa e percebe sinais que os outros deixam passar. Em campanhas de exploração, costuma ser quem acha o caminho quando o mapa acaba. Desconfiar de quem acabou de chegar protege, mas também fecha portas. Patrulheiros trabalham bem sozinhos e às vezes esquecem que um grupo vai mais longe. Dê a uma pessoa nova do seu círculo uma chance real esta semana, com uma conversa sem pressa. Toda trilha fica mais segura com alguém de confiança ao lado.
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